《开心消消乐》携手《恶棍天使》跨界合作
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【天极网IT新闻频道】2015年12月22日,北京——随着圣诞季和新年的来临,以及紧随其后到来的寒假和春节电影黄金档期,中国的电影市场又将面临一场大片间的“厮杀”。面对日渐激烈的同行业竞争和越来越挑剔的观众,一部优秀的电影如何能够脱颖而出,从而成功地吸引观众走进电影院观看?除了将电影本身的高水准和传统的电影营销方式相结合,一些创新的跨界合作推广模式应当能够引发中国电影人不少新的思考。
昨晚,由影视演员邓超、孙俪主演的爆笑喜剧电影《恶棍天使》在北京万达电影城CBD万达广场店举行影片首映礼之《开心消消乐》专场,为在场的观众提供了先睹为快的观影机会。影片导演兼主演邓超、导演兼编剧俞白眉等主创人员以及《开心消消乐》出品方乐元素首席执行官王海宁也悉数到场,与现场观众亲密互动,为影片在12月24日平安夜的公映造势。
图片1影片导演兼主演邓超、导演兼编剧俞白眉及乐元素首席执行官王海宁
影片中,由邓超饰演的“恶棍”莫非里与《开心消消乐》的互动是推动故事发展的重要情节;此外,《开心消消乐》从影片公映前一周(本月16日),就提前开始以“恶棍”邓超送精力瓶、“恶棍”邓超闯关大比拼活动、以及《恶棍天使》抢先版预告片等方式在游戏中对影片进行全方位的推广,同时伴随北京、上海、广州等超过14个城市户外公交、地铁、新媒体等线下线上多渠道大规模广告宣传。截至到12月22日中午12时,距离影片正式上映还有2天,《恶棍天使》在游戏内曝光量就已突破1.9亿,预告片累计点击超过500万次,“恶棍”邓超已经累计为《开心消消乐》玩家送出超过2亿个精力瓶和3800万个闯关大礼包。这个数字还在迅速增加,以此而能够吸引到的观影人数将是非常可观。
图片2《开心消消乐》新上线恶棍天使闯关活动
如此深度合作且高度契合的影游跨界互动在手游界尚属首次,不仅开创了游戏和影视作品创新跨界合作的先河,更是获得了游戏界和电影界人士的广泛关注。
影游互动——文化娱乐产业发展的内核双动力
据统计,2015年中国游戏用户数已达到5.34亿人,同比增长3.3%,2014年用户数达5.17亿人,同比增长4.6%[1]。这些数字与五、六年前动辄60%、70%的年增长率相比微乎其微,我们也可以看出中国游戏市场的用户数量增速已明显放缓并接近饱和。此外,游戏开发商平均用户获取成本(CAC)已突破百元/人。
面对着既要有效地获取用户并提高用户黏度,又要控制好经营成本的两难选择,中国的游戏开发商近年来一直进行着反复的探索。乐元素作为亚洲领先的互动娱乐公司,在休闲游戏的开发、推广等方面拥有丰富的经验,此次将《开心消消乐》和热门影片《恶棍天使》有机地结合,是一种大胆的尝试创新,也是一种建立在双方既有资源上的跨界延伸。
影片公映前,电影制片方在影片宣传材料中为《开心消消乐》提供多处“出镜”机会,包括电影预告片、宣传海报等,以及由“恶棍”邓超为《开心消消乐》玩家录制的ID,都伴随着《开心消消乐》的大规模立体宣传,提前对影片进行密集的预热;影片公映后,《开心消消乐》则继续配合电影本身,为电影中的角色“恶棍”和“天使”量身打造圣诞卡通形象、圣诞主题关卡、圣诞好礼活动专区等,使电影相关元素在游戏本身及游戏下载界面实现与游戏用户的全接触,真正使影迷、游戏用户和潜在新用户三者之间做到很好的融合与转化。
正如乐元素首席执行官王海宁在首映礼上表示:“非常高兴《开心消消乐》和《恶棍天使》能够有此合作。这次不是生硬的植入,也不是简单的推广宣传,而是用户对两个优秀内容的共同喜爱与认同。优秀的品牌总是能够帮助彼此获得更多粉丝、更多欢乐。二者的跨界‘联姻’促成了游戏界和电影界的联动,能够加速游戏用户和电影观众的双向转化,真正做到把‘电影玩起来’”。
图片3 乐元素首席执行官王海宁与《恶棍天使》主创人员互动
这已经不是乐元素第一次与电影合作,在本月初上映的两部都市爱情电影《杜拉拉追婚记》和《怦然星动》中,都出现了《开心消消乐》熟悉的身影。游戏和电影是文化娱乐产业的重要组成部分,随着这两种产业的高速发展,二者间的跨界合作已经成为大势所趋,不仅可以使双方的用户群体实现互通,而且还能够刺激带动产业双方面及延伸的发展,实现文化娱乐产业的整体提升。对此,王海宁解释说:“休闲游戏和喜剧电影从某种程度上来说都反映了人们对于美好生活的期待和向往,承载了用户和观众生活中的一部分情感。因此游戏和影片的深度融合可以让用户和观众们在观影的同时产生双重共鸣。在情感上的强烈需求会进一步促进我们加强对用户心理和行为的分析,开发蕴含更多情感元素的游戏产品、提供更加人性化的服务。”
电影《恶棍天使》即将于12月24日在全国公映。拥有一流的制作班底和主创团队,以及《开心消消乐》游戏对电影全方位的前期预热,相信这部电影能够助力今年的国内电影总票房再创历史新高。乐元素也将在新的一年继续在跨界互动方面做出全新的尝试,与更多行业开展融合,为用户创造立意更高的泛娱乐体验。
[1]数据来源:中国音数协游戏工委(GPC) 和伽马传媒(CNG中新游戏研究)联合公布的《2015年中国游戏产业报告》
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